Sugerencias y Desbalances en el Metagame del servidor

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Pantaplux
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Sugerencias y Desbalances en el Metagame del servidor

Mensaje por Pantaplux el Dom 21 Feb 2016, 11:44 pm

Estuve revisando varias cosas y escuchando algunos usuarios y arme una mini lista con cosas que podrian aportar al servidor si se introdujeran:
*Sobre las runas de res y buffs de 30 dias:  Algunos personajes afirman que no pueden activar su runa de resurreccion incluso habiendo llegado a Nv14, adicionalmente teniendo los buffs activos la Resistencia Eterna no funciona, las armaduras siguen desgastandose.
Fuera de los problemas que tienen esos items, mi sugerencia es que puedan usarse a partir de Nivel 1 pues son los items mas indispensables del juego y no poder activarlos hasta cierto nivel es solo una limitacion tediosa.
*Algo que falto introducir Stackeable al 255 son las pocimas curadoras de Veneno, enfermedad, delirio, etc. Si bien no se usan mucho si sirven en pvp. Del mismo modo todos los pergaminos, que algunos usuarios usan por faltarles las Pocimas naranjas.
Adicionalmente, estas pociones citadas tienen problemas a veces, por ejemplo la verde contra el veneno. E notado que si estoy contra la Loca no puedo activar esta pocion que normalmente si podria, otros mobs tambien producen el mismo error.
*En Apulune (No se si en Iris tambien) hay una quest que es obsoleta pues entregas una sustancia alquimica y te da otra a cambio, esto solo confunde a los Usuarios y no sirve para nada. 
* En cuestion de las Pociones Naranjas y Amarillas. Las amarillas tienen un % de drop moderado y las naranjas bastante bajo, el problema es que farmeando una hora pueden sacarse 20 Naranjas por ejemplo, cuando en pvp si hay muchos Ranger/Asesino o lanzan hielo esa cantidad se agotaria muy rapido. Aumentar un poco su dropeo no seria mala idea.
* Sobre las Armas Nv15. Hay muchas armas que en comparacion a sus versiones Veneracion tienen stats muy mediocres (Las de Ranger sin DEX o STR, las de Cura sin WIS, etc) . Se supone que deben ser las armas mas poderosas del server y algunas resultan peores que las Veneracion, reconsiderar cambiarle los stats a algunas equilibraria a esas armas perjudicadas.
*Eliminar dropeo de lapices Resistencia eterna (Creo que no debo explicar por que jaja).
*Testear en algun momento los Lapices de resistencia. Ya habia puesto en un post que dan demasiada resistencia y si la gente se aviva de que es asi seria el final para los personajes DPS magicos. 
*De ser posible ver si se arregla lo de la Quest de Armas Nv15 que los pjs viejos no podemos hacer, al igual que los items no recreables. 
*Que el casteo de Runas teleport, MN, Capitales, etc. sea automatico. En muchos servidores se puso y es mucho mas comodo para todos. Runas summon y move NO porque cambiarian la forma del pvp, pero las demas si seria util.
*Permitir que la mejora de mochila llegue a nivel 3. No modifica la jugabilidad y solo le da mas comodidad a los Farmers o gente que hace quest, etc.

Algunos personajes me pidieron que sugiriera algunas cosas que citare aqui:
*Con el aumento de dificultad de los Guardias y la mayor cantidad de gente conseguir elementos se esta volviendo mas complicado y linkearlos algun peor.
Me dijeron que quizas subirle el % de linkeo, o bien que caigan mas eles de los guardias podria equilibrar mas al servidor. (Apoyo a medias la idea, pues aumentaria la facilidad pero mucho mas adelante cuando halla mas gente habra desequilibrios y jugar en equidad es mejor).
*Me sugirieron tambien algo que me parecio excelente para la gente nueva y que no cambiaria basicamente ningun aspecto importante del juego, solo le daria una ayudita extra a los nuevos con sus quest:
De los mobs de bajos niveles (Tambien altos) caen montones de Armaduras Nv3, Frutas de recuperacion, Armas Nv3, etc. Estos items son relativamente faciles de obtener y el inventario se llenara muchas veces en el proceso de leveo.
La sugerencia que dijeron es que al comenzar el juego cada personaje tenga su armadura Noble Nv3 (Preferiblemente al Nv1) y su arma noble, ademas de por ejemplo 10 Frutas de cada una. Lo que se conservaria como drop son los items de quest y las Frutas, ademas de las Armas vene Nv11 que caen de mobs mas altos.
Los demas items se removerian completamente del drop.
La verdad que quitaria muchas molestias y ayudaria un poquito a los nuevos que recien empiesan, ademas de una limpieza general de drop molesto que a cualquiera le caera cuando busque items de quest, etc.
*Problemas encontrados en el servidor:
- Muchos personajes no es posible vislumbrar sus debuff/buff (Algunos GS, asi como personajes comunes) eso es oscilante a veces sucede y a veces no, como a veces no sucede nunca. No sucede con mobs pero si con personajes.
- (Esto no se si es un error o que es) Algunos personajes furia tienen sus nombres en naranja (Desconosco si algunos furia ven a luces de la misma forma) . Esto se suele relacionar con no poder vislumbrar sus debuff, aunque no siempre.
Es todo ojala sirva para evaluar algunos aspectos del server.


Proximamente guias Quest Nv15, Joyeria y Leveo Smile.


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Desbalances en el Metagame del servidor

Mensaje por Pantaplux el Vie 26 Feb 2016, 6:04 pm

Con varios usuarios decidimos abrir este tema para exponer masomenos las problemáticas en la estabilidad del PvP, el servidor ofrece mucha equidad en cuestión a la hora de armarse pero hay algunos desbalances en cuanto a las clases y Linkeos que se pueden realizar a las mismas.
La idea es que cada quien exponga lo que le parece (Con un argumento racional) que esta desbalanceado en el servidor en cuestion de Clases/Lapises.
Comienzo yo añadiendo algunos analisis de Clases:
*Luchador/Guerrero: Básicamente el luchador no tiene grandes problemas, buenos skills y daño elevado así como defensa respetable. No hay mucho que decir de el.
*Defensor/Guardian : Tiene defensas muy buenas pero su daño deja que desear, ademas de tener pocos skills. En este Chapter el defensor no tiene skills que 'Protejan' a sus aliados, y un personaje full rec tan solo molestaría, siendo outclasseado por los Ranger y Arqueros que podrían cumplir el mismo rol.
Quizás aumentarle un poco el daño no vendría mal.
*Arquero/Cazador: Lo mismo que el luchador, si bien sus defensas son malas tiene suficientes venenos y debuffs muy útiles y una versatilidad admirable, personaje muy balanceado.
*Ranger/Asesino : En condiciones normales estos personajes son mas bien una alternativa al luchador/guerrero que no supone un desbalance, pero en este servidor al escasear las Potas Naranjas, cualquiera de estas clases sean mas o menos armadas sera un dolor de cabeza para todos. Es decir, ya no estamos hablando de saber jugar si no de abusar de un Skill que no puede sacarse (La patada y el Stun) de no poseer potas. El problema no es la clase si no el contexto, si las Potas fueran gratis o considerablemente fáciles de conseguir esto se terminaría.
Dejando de lado el problema del Stun, estas clases tienen varios debuffs y aspectos interesantes que lo hacen una buena alternativa al Luchador/Guerrero.
*Magos/Paganos: Estas clases no tienen gran complejidad, se reservan a tener un solo stun, poder remover elemento (No siempre recomendable por perder daño) , y algunos AoE's. El mago aprovecha su daño elevado y skills de utilidad, pero no es mas que eso, esta equilibrado como los Personajes de Rango.
*Curas/Oráculos: Probablemente el mayor desequilibrio del PvP, el Ranger/Asesino no tiene un problema propio si no exterior, pero esta clase si usa WIS elevado cura cantidades impresionantes.
Los curas/orc de batalla son Magos/orc pero con funciones de soporte, en general por usar mas WIS pierden daño, y son amenazas inferiores a los Magos (Aunque con sus ventajas).
Problemas:
* Considerando que los personajes de mas daño su daño de buen ele oscila entre 700-900, los curadores curan mas de 1300 cada 2 segundos (1,5 del skill, lo demás de recarga) , ademas de curación instantánea, skills que curan de daño fijo, etc. Un solo curador puede garantizar que todo un equipo sobreviva (Imaginemos cuando hay muchos).
*No solo curan si no también se curan, y generalmente tienen buena defensa linkeada. Un curador puede tankearse a varias personas por mucho tiempo y vivir para contarlo.
Lo cierto es que el WIS en este episodio funciona así, pero básicamente quien posea mas curanderos tiene 10 veces mas ventaja que quien posea otros personajes, pues ni el Focus suele alcanzar para matarlas. Aun bajo ataque, los curadores pueden usar varias funciones de soporte.
Quizás analizar detalladamente la cantidad de WIS y defensas que estos personajes llevan pueda contribuir.


Ahora, hablando de Stats universales para todas las clases:
* Actualmente existen 3 lapices que dan 36 de resistencia mágica para Joyería/Casco, frente a 4 duales que dan 12 de Defensa física.
Supongamos que un usuario arma una Joyería y Casco aparte con full estos lapices de Resistencia, el usuario pasaría a tener:
--36 x 17 Lapices = 612 Resistencia mágica--
Yo que soy mago full int con mas ataque que cualquier otro, tengo 610 de Ataque mágico. 
610 De ataque frente a 612 de resistencia  Shocked . Creo que los números hablan por si solo cual es el problema.
--Supongamos que se iguala a 12 como los de Defensa--
12 x 17 = 204  (Sigue siendo una cantidad alta, pero se debe considerar que se perderían muchísimos Stats ya que los lapices dan Wis, Rec y Luc, entonces poco sirve resistir 200 mas cuando tu daño se vuelve Ridículo).
Desde mi punto de vista el único Lapis contra Magia que debería existir es el Ingenio (Un casco de ingenios da 50). , ya que los Magos de por si tienen menos skills y opciones, que su daño disminuya es un problema, pero 50 no es tanto..
Sobre la Defensa Física
En condiciones normales los personajes Pegadores no poseen tantos lapices de estos y su defensa aumenta pero limitadamente (Considerando que metiendo full estos duales llegamos a 204 extra).
El único problema es el uso que los Curas/Oráculos le dan, llevan sus defensas al cielo y con tanto WIS se curan muchísimo.
Estos personajes ya aguantan bien de por si siendo de WIS, pero frente a varias personas con daño físico serian mas vulnerables.
Existen duales que dan defensa física de Str, Dex, Wis y Rec. Los primeros como antes cite están justificados y no desequilibran, pero cambiar la defensa de los últimos por un stat como por ejemplo la MP o el SP (Útil para autocurarse) ya haría diferencia.

Comentarios extra
Los duales que dan HP dan 175, considerando el daño de 700-900 que se cito, y los personajes suelen tener 6k de HP minimo, testear estos lapices tambien es una opcion, pero no es indispensable.
Desde mi punto de vista el PvP 15 siempre a sido una lucha por quien tiene mas de los 6 stats basicos y quien cambia elemento (Con adicionales como los Cascos de ingenio y otras cosas) , Añadir Resistencia y Defensa a un server sin encantos y con poco daño desequilibra.


Queda el post para que publiquen lo que vean como desequilibrado, gracias.


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Re: Sugerencias y Desbalances en el Metagame del servidor

Mensaje por Athanor el Sáb 27 Feb 2016, 4:18 pm

Fusioné ambos temas en uno ya que están muy relacionados uno del otro. 


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Re: Sugerencias y Desbalances en el Metagame del servidor

Mensaje por Athanor el Sáb 27 Feb 2016, 4:43 pm

Gracias Pantaplux por las sugerencias. Responderé algunas cosas que me parecen importantes y que han alimentado el drama en el juego y otros medios de comunicación en el servidor. De esta forma les estaré respondiendo a todos los jugadores que tengan la misma inquietud. Por otro lado, hay cuestiones que no responderé (porque sería muy extenso) pero que se deducirán de un post futuro que haré para aclarar nuevamente cual es el propósito y concepto del servidor.
 
1) Armas lv 15 peores que las lv 14: No es cierto en absoluto este punto. Los stats de la armas lv 15 en ningún caso son inferiores a las lv 14. Los stats de estas armas son sacadas del servidor original, no son un invento nuestro como algunos pudiesen creer. Estas armas no son recicladas o inventadas por personas de servidores privados; son armas originales que en el caso del Shaiya Lat nunca han salido a la luz. (Sólo he editado el brillo que muestran).
 
Dejaré una imagen mostrando los stats de las armas 14 y 15 donde se ve claramente lo que digo. 
 
Armas Lv 14:



Armas Lv 15:


Tomemos por ejemplo el caso de la daga. La nivel 14 da +6 de Wis. La nivel 15 no da Wis pero da +10 Rec, entre otras cosas. Es decir, un Healer con build Rec/Wis podría pensar en un principio que su daga pierde 6 puntos de Wis para curar a cambio de 10 Rec que quizás no esté interesado en tener. Sin embargo, él no pierde nada si hacemos bien las cuentas: En la daga lv 14 tiene +6 Wis y 2 slot de los cuales usará +7 Wis y +7 Rec de los lapises. En total tendrá; +13 Wis y +7 Rec. 
Con la daga lv 15 tendrá 3 slots. Lo cuales podrá poner +7 y +5 Wis de los lapises y +7 Rec. El total será +12 Wis y +17 Rec. La persona obtiene el mismo Wis (1 punto menos en realidad) y además gana 10 en Rec. Por lo tanto, la daga 15 es mejor que la 14.
Existe el caso de un Healer full Wis que no tenga interés en el Rec. Con la lv 14, sumando los dos slots y el stat, obtiene +18 Wis. Con la lv 15, sumando los tres slots, obtiene +15 wis.
Por 3 stat más le conviene quedarse con la 14. En ese caso, que así sea. Sin embargo, en la tercera aclaración encontrará una ventaja adicional.
Por lo demás, este es el único caso que tiene ambigüedad, ya que todas y cada una del resto de las armas (incluidas la del Ranger como sugieres) son claramente superiores a las 14. Por lo que, sin tener en cuenta la ventaja que explicaré en el punto tres, la única clase interesada en el arma 14 sería el Healer full Wis que, dicho sea de paso, es una build rara para usar en PvP ya que los Healers prefieren en alguna medida poseer Rec. (El Healer full wis es más eficiente para ciertos bosses que el servidor aún  no posee). 
 
2) Resistencia mágica: Hemos hecho los test correspondientes y hemos encontrado el error que será tratado en el punto 3. Hablando de la resistencia mágica en sí, hemos visto que estamos excedidos sólo en 3 puntos por dual de aquellos de que dan resistencia; a saber el Dual de Rec lv 3 y el Dual de Luc lv 4. Para tener la exacta y misma proporción entre el ataque mágico y la resistencia mágica que el juego original; en el mismo PvP, con la misma cantidad de slots, con la misma capacidad de recreación y con los mismos stats por lapises; deberíamos poner a los mencionados duales con 33 de resistencia mágica. Ni más ni menos. Estarás de acuerdo que la diferencia es ínfima con el actual valor de 36. Entonces, ¿de dónde viene la desventaja?
 
3) La recreación de las armas lv 15 es insuficiente: Revisando la cosas que pusiste en el post he visto que les di la misma recreación a las armas y a las armaduras. Eso es un error ya que crea un desequilibrio con el HP ganado (incluyendo el HP de los duales que mencionas). Según la proporción que he calculado de la tabla de relaciones entre la máxima recreación de la armadura y las armas, éstas últimas deberían tener un máximo de 14 stats naranjas. El doble del actual. Quizás de aquí vienen los inconvenientes con la resistencia mágica. 
 
Por otro lado, los sets antimágicos siempre existieron y son una parte integral del juego. Yo mismo he usado doble set en las dos clases que uso y en los dos servidores que más he jugado. El Guerrero más famoso y polémico que hubo alguna vez en Shaiya Lat usaba doble set en PvP 15 y 60 (me reservo su nombre). No debería haber problema ya que tener un set antimágico tiene como desventaja que pierdes el ataque. Los magos no te matan pero tú tampoco a ellos. Sirve para ciertas ocasiones muy particulares, es casi una pérdida de recursos. Si en la raid eres unos de los principales DPS no vas a usar el set antimágico (en nuestro caso joyería), si la raid está llena y completamente funcional lo más probable es que tampoco la uses. Sólo sirve para ciertas ocasiones particulares y con ciertos rivales. Es parte de la construcción de un PJ. Existe la posibilidad de hacer una Luchador full Rec, con joyería full Rec, y nadie lo mataría. Estaríamos exactamente en el mismo caso, sólo que para los melee y range attacks.
Obviamente no estamos a favor del desequilibrio, sólo es una aclaración que hago después de leer todo el drama en el server. Si hay un desequilibrio como el que has mencionado será corregido ya que nosotros tampoco queremos que sea así. Disculpa las molestias ocasionadas hasta ahora, en el próximo mantenimiento quedará corregida esta parte. 
 
Sobre el resto de las sugerencias tendría cosas para decir pero sería muy extenso. Habrá puntos que podrás deducirlos de un futuro post que pondré. Y otros en los cuales no estamos de acuerdo. Por otro lado, también hay sugerencias que pondremos en práctica pero que anunciaré en el mantenimiento al que le corresponda esa corrección. Saludos!


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Re: Sugerencias y Desbalances en el Metagame del servidor

Mensaje por Pantaplux el Sáb 27 Feb 2016, 7:48 pm

En primer lugar, gracias por responder a las inquietudes y sugerencias, se aprecia que exista tal atencion.
Sobre las estadisticas de las Armas 15 en comparacion a las 14, estas en lo correcto en que alcanzando 14 de recreacion o sin ello ya serian mejores (No hay mucho mas que decir en este tema).
En relacion a la Resistencia magica:
Yo en otras ocasiones tambien e llegado a usar 3 Sets (Int, Rec, Wis) pero cuando existe un balance entre esto (Siendo de rec pego miserias, siendo de wis masomenos lo mismo) osea que unicamente me serviria como escape o defensa contra focus temporal pero en este estado no podria matar a nadie, estaria mas equilibrado.
No estoy al tanto de cual es la proporcion exacta en cuanto a la resistencia magica y el efecto que tiene, pero testeando con una persona que poseia en cada parte de su joyeria 1 de estos dichos lapices que dan 36 Res, Pegando neutramente mi daño es ridiculo.
Yo trato de basarme en mi experiencia para opinar sobre este tema, tuve que ver como me volvia un personaje 100% Inutil en pvp porque el 95% de los que atacaba tenian mas o menos linkeados estos lapices, y les hacia cosquillas mientras ellos me hacian buen daño. 
Algunos ejemplos de la diferencia de daño: (No pongo nombres para no exponer a nadie)
A un asesino:  De 880 buen ele a 250.
A un luchador: de 780 buen ele a 400 (Factiblemente este usaba menos).
A otro luchador: de 850 buen ele a 300.
A un mago: 300 de neutro.
Como citaste existen cosas naturales del juego que siempre se utilizaron y entre ellas los sets Anti-Magia, pero en ciertas situaciones esta nivelado (Como yo cite antes mi experiencia de volverme resistente pero basicamente no pegar nada) . Con la
existencia de estos lapices los Magos y Curas de batalla son sencillamente : Obsoletos. Y yo soy full int, un mago o cura con inversiones en Rec/Wis su daño daria pena..
Que la recreacion de las armas 15 se eleve a 14 no creo que arregle el problema, pasar de pegar 250 a 260 no creo que sea tan util.
Es dificil para mi tener que defender mi postura siendo el unico mago activo y por eso la mayoria no entiende, pero es horrible saber que armaste un personaje que deberas desarmar pues no matas nada. Pues no sirve saber jugar bien cuando te ganan 'Por desgaste' personas que no saben cambiar un top pero que te hacen el doble de daño que tu a ellos.
Por estos motivos opino que la resistencia esta mal en este servidor, indiferentemente de que sea algo original de la base de datos o modificado, si no porque un personaje se vuelve inutil.
Gracias por la atencion.


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Re: Sugerencias y Desbalances en el Metagame del servidor

Mensaje por Athanor el Sáb 27 Feb 2016, 8:06 pm

Veremos como reacciona tu mago después del mantenimiento y seguimos investigando este asunto de la resistencia.


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Re: Sugerencias y Desbalances en el Metagame del servidor

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